Страница 3: Тесты: AMD против NVIDIA
Для всех тестов мы использовали нашу тестовую конфигурацию для видеокарт. Radeon R9 Fury X тестировалась с последним драйвером Radeon Software Crimson Edition 16.2, для GeForce GTX 980 Ti мы взяли GeForce 361.91. Для разных разрешений мы приводили частоту кадров на протяжении всего тестового сценария с усредненными значениями, а также тестировали разные профили.
Нагрузка профилей с интенсивным (Heavy), средним (Medium) и нормальным (Normal) использованием Draw Calls существенно различается. В сценах с большим количеством Draw Calls (Heavy) вызываются порядка 22.000-25.000 Draw Calls в мс. В сценах со средним количеством – 6.500-7.000 Draw Calls в мс, а в нормальных сценах – 4.900-5.200 Draw Calls в мс.
Меню настройки графики Ashes of the Singularity
На скриншотах выше приведено меню настройки графики Ashes of the Singularity.
В первом тестовом прогоне мы тестировали две видеокарты в сравнительно низком разрешении 1.920 x 1.080 pixels. Под DirectX 11 видеокарта GeForce GTX 980 Ti получила явное преимущество, под DirectX 12 уже Radeon R9 Fury X обошла конкурента. Интересно, что чем больше используется Draw Calls, тем сильнее преимущество Radeon R9 Fury X. От активации Asynchronous Shaders значительно выиграла видеокарта AMD, у NVIDIA напротив, мы наблюдаем небольшое падение производительности.
Схожую ситуацию мы наблюдаем и в разрешении 2.560 x 1.440 пикселей. Видеокарта Radeon R9 Fury X выигрывает от активации режима DirectX 12, показывая типичную слабость драйверов AMD под DirectX 11, поскольку из-за многочисленных оптимизаций NVIDIA избыточная вычислительная нагрузка под DirectX 11 сведена к минимуму. Производительность NVIDIA под DirectX 11 намного лучше, то же самое мы наблюдаем и во многих других играх DirectX 11.
Даже в разрешении 3.840 x 2.160 пикселей мы наблюдаем схожую картину, поэтому можно сделать выводы. AMD решила разрабатывать альтернативный графический API несколько лет назад. Так и появился Mantle, он был открытым стандартом, но его так и не восприняли всерьез ни NVIDIA, ни другие разработчики GPU. Новый интерфейс DirectX 12 опирается на схожий подход для улучшения производительности. Похоже, что AMD серьезно выигрывает от полученного опыта.
Несколько иначе выглядит NVIDIA. Долгое время компания фокусировалась на улучшении производительности под текущими графическими API. Конечно, NVIDIA участвовала в разработке DirectX 12 и нового Vulkan, но особо заделом на будущее не занималась, что привело к нынешнему отставанию по производительности. Впрочем, с появлением все большего числа игр DX12, «зеленая» компания должна нагнать конкурента. NVIDIA просто не может себе позволить отставать от конкурента на десятки процентов.