Страница 24: Тесты: масштабирование DLSS и FSR

Технологии масштабирования AMD и NVIDIA уверенно вошли в нашу повседневную жизнь. Обе компании теперь предлагают технологию генерации кадров для своих видеокарт, которая искусственно создает целые кадры. Споры о том, нужны ли такие кадры без привязки к классическому рендерингу, давно стихли. Однако у игрока все еще есть выбор, использовать эти технологии или нет. Хотя для экстремальных настроек качества графики (трассировка пути) без подобной генерации уже не обойтись. Иногда генерация кадров входит в минимальные требования игр.

На примере трех игр мы решили оценить прирост производительности за счет использования DLSS и FSR. В играх мы будем использовать DLSS 3.5 с генерацией кадров, DLSS 2 с генерацией кадров, FSR 2 без генерации кадров и FSR 3 с генерацией кадров.

Alan Wake 2

Alan Wake 2

3.840 x 2.160 (высокие)

Кадры в секунду
Больше - лучше

Avatar: Frontiers of Pandora

Avatar: Frontiers of Pandora

3.840 x 2.160 (Ultra)

Кадры в секунду
Больше - лучше

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

Cyberpunk 2077

3.840 x 2.160 (Raytracing: Ultra)

Кадры в секунду
Больше - лучше

Starfield

Starfield

3.840 x 2.160 (Ultra)

Кадры в секунду
Больше - лучше

Благодаря технологии масштабирования можно даже при самых высоких настройках графики добиться плавных FPS в UHD. Здесь используется не только родной рендеринг в низком разрешении, но и искусственно сгенерированные кадры в DLSS 3 с Frame Generation и в FSR 3 с FMF.

NVIDIA уже собрала огромное портфолио игр с DLSS 3 и Frame Generation, а игры с FSR 3 можно пересчитать по пальцам одной руки. Мы рекомендуем включать DLSS практически для всех выходных разрешений с точки зрения качества изображения - даже 1080p в пресете качества все еще выглядит хорошо. При использовании FSR (3) явного ухудшения качества изображения не наблюдается только в UHD с пресетом качества.