> > > > Тест Rise of the Tomb Raider под DirectX 12 и с VXAO: флагманы AMD и NVIDIA теряют производительность (обновление)

Тест Rise of the Tomb Raider под DirectX 12 и с VXAO: флагманы AMD и NVIDIA теряют производительность (обновление)

Опубликовано:

Минувшей ночью разработчик Nixxes опубликовал патч для игры Rise of the Tomb Raider, в котором добавляется поддержка DirectX 12 и VXAO. Теоретически DirectX 12 обеспечивает прирост производительности из-за уменьшения дополнительных вычислений – по крайней мере, это подтверждают ранее проведенные тесты. Но до сих пор только AMD смогла показать значимый прирост производительности. Конечно, AMD очень довольно подобной картиной, «вишенкой на торте» здесь является поддержка Asynchronous Shaders.

Мы провели собственные тесты Rise of the Tomb Raider. Мы использовали нашу систему для тестов видеокарт с процессором Intel Core i7-3960X 3,3 ГГц (разгон до 3,9 ГГц) с материнской платой Asus P9X97 Deluxe и системой водяного охлаждения Corsair H110i GT. В систему установлены 16 Гбайт памяти DDR3, OCZ Arc 100 240 GB, блок питания Seasonic Platinum Series 1.000 Вт, все это заключено в корпус Fractal Design Define R5. Мы использовали современную операционную систему Windows 10 64 bit.

Для тестов мы взяли видеокарты GeForce GTX 980 Ti с драйвером GeForce 364.61 и Radeon R9 Fury X с драйвером Radeon Crimson Edition 16.3.

Начнем с VXAO или Voxel Accelerated Ambient Occlusion. NVIDIA описывает функцию следующим образом: "В отличие от предыдущих технологий расчета окружения, VXAO рассчитывает затенение всей геометрической игровой сцены, в том числе и областей, которые не видны камере (например, за объектами). В результате учитываются все области игровой сцены, затенение становится более реалистичным."

Более подробная информация о VXAO появится на следующей неделе, тогда мы сможем представить более конкретны сведения, а не только описание NVIDIA. Вероятно, перед нами технология Ambient Occlusion, которая использует воксели, подобно VXGI (Voxel Global Illumination). Технология VXGI разделяет освещенное 3D-пространство на 3D-воксели. Они представляют собой простые 3D-объекты, которым можно привязать два свойства: прозрачность для света, а также в каком направлении и в каком цвете воксель излучает свет. Для разделения пространства на воксели требуется выполнение определенных процедур семплирования, которые опираются на выделенные аппаратные блоки, доступные только в архитектуре Maxwell.

В случае VXAO тоже используются воксели, причем видеокарты на GPU Kepler не имеют поддержки VXAO, то же самое касается и всех видеокарт на GPU AMD.

Rise of the Tomb Raider

2.560 x 1.440 очень высокие

Кадры в секунду
Больше - лучше

По производительности VXAO находится на уроне HBAO+. По освещению и теням, на первый взгляд, разница небольшая. Так что здесь требуется провести более детальный анализ. Судя по первым впечатлениям, по качеству и по производительности мы получаем примерно уровень HBAO+.

Обновление: мы повторили тест VXAO после небольшого дополнительного патча Nixxes, на этот раз падение производительности составило порядка 10 процентов по сравнению с HBAO+.

Поддержка DirectX 12 реализована на очень раннем уровне. Она еще довольно «сырая», что видно по результатам тестов:

Rise of the Tomb Raider

1.920 x 1.080 очень высокие, 4xSSAA

Кадры в секунду
Больше - лучше

Rise of the Tomb Raider

2.560 x 1.440 очень высокие, 2xSSAA

Кадры в секунду
Больше - лучше

Rise of the Tomb Raider

3.840 x 2.160 очень высокие, SMAA

Кадры в секунду
Больше - лучше

Ни видеокарты NVIDIA, ни AMD не выигрывают от перехода на DirectX 12. Мы наблюдаем обратную картину, GeForce GTX 980 Ti и Radeon R9 Fury X демонстрируют падение производительности. Поэтому на данном этапе активировать DirectX 12 мы не рекомендуем.